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Xelpher

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Il processo creativo che sta dietro ad un progetto è lungo e sopratutto non è una cosa da prendere alla leggera. Con un team improvvisato,  un tema sconosciuto ed un documento di design da creare al volo vi assicuro che la sfida si fa sentire abbastanza.

Trovate informazioni sul team ed il link per il download del gioco sul sito della Global Game Jam. Lo aggiorneremo costantemente (speriamo!)

Core Gameplay

The TMO: Cosa si può fare quando il tema della GGJ è un serpente che si morde la coda, a parte un gioco sull’autofellatio?

LostTrainDude: Dal momento che il tema “autofellatio” già popolava abbastanza il trend di Twitter #GGJ12 bisognava necessariamente pensare ad altro. Ecco quindi che di fronte ad una lavagna tutti diventiamo più creativi e cominciamo a mettere legna a bruciare – cosa tra l’altro necessaria, dal momento che i riscaldamenti per 24 ore non hanno funzionato a dovere.

La prima idea venuta fuori è stata quella di Fabio: un infinity run sulla falsariga di Tiny Wings ma con qualche meccanica diversa, che prevedeva che il gioco finisse non appena il serpente arrivasse a modersi la coda, chiudendo così il “cerchio”.

Poi è sopraggiunta l’idea proposta da TheTMO: una sorta di Snake strategico, vissuto dal punto di vista dei frutti che dovevano essere mangiati: lo scopo era infatti creare una strategia affinchè il serpente arrivasse a mangiarsi da solo creando meno danni possibili alla “comunità di frutti”. Quest’idea l’avevo trovata molto divertente, soprattutto perchè avevo immaginato che a capo di questa tribù di frutti, c’era uno sciamano che aveva avuto una visione (che era rappresentata dal tema della Jam) profetica su come liberarsi definitivamente della minaccia del serpente. Poi però il design sarebbe diventato forse un po’ troppo complesso e abbiamo scartato l’idea e, onestamente, abbiamo fatto bene: non ce l’avremmo mai fatta in tempo, probabilmente.

Quando è toccato a me tirar fuori qualcosa ho sempre mantenuto l’idea di quel simbolo come profetico. Infatti mi venne da pensare ad un utilizzo pratico dell’oggetto e in un primo momento si era pensato di farlo funzionare in maniera analoga all’occhio della strega di Big Fish – che se lo guardi prevedi il momento in cui morirai – e pensai che il giocatore, vivendo immediatamente la situazione fatale, dovesse fare di tutto per trovare l’unico modo (per nulla scontato) per sopravvivere alla morte predestinata. L’idea grossomodo piaceva a tutti e la cosa mi ha riempito di positiva soddisfazione. Di fatto avevo pensato ad un platform\puzzle che in teoria non richiedeva complicate meccaniche di gioco ma le sfruttava in maniera alternativa e, nella semplicità, ne allungava la longevità per lo scervellarsi del giocatore di turno.

Perfetto, avallata l’idea si è cominciato a darle una forma consistente e a limarne gli spigoli e cesellarne il superfluo. In questo senso mi ha aiutato molto Giuseppe che mi ha fatto domande molto precise circa la mia idea, alla maniera giornalistica: What\Who\Where\LOLWUT\When\Why e questo ha portato quindi il concept iniziale a subire una piccola deviazione.

Il protagonista del gioco viene attirato da uno venditore ambulante che prova a vendergli uno specchio. Dapprima indifferente, il nostro protagonista si innamora della propria immagine riflessa e si convince a comprarlo senza ulteriori indugi. Il ghigno dell’ambulante anticipa il risucchio del nostro personaggio all’interno dello specchio, costringendolo quindi a vivere un viaggio pericoloso e inusuale, in un mondo a 8-bit

Il focus quindi adesso poteva concentrarsi quasi esclusivamente sul Level Design. All’inizio erano previsti 12-13 livelli differenti ma poi, pian piano, per rientrare nel tempo (perso anche a causa di alcuni limiti del tool che si era scelto di utilizzare – Game Maker HTML5), abbiamo dovuto scremare. Tuttavia la cosa non ci impedirà in futuro di aggiungere, ora che abbiamo delineato la struttura principale e una giusta quantità di livelli, capace comunque di fornire al giocatore un’esperienza.

Sketch e Character design

TheTMO: Una volta immaginata l’ambientazione ho iniziato a creare dei personaggi. Avevo in mente gia uno stile prima ancora di cominciare la Jam, ma ho dovuto modificarlo pesantemente per adattarmi al genere che stavamo affrontando. In più ho pensato che la mossa ideale calcolando il poco tempo a disposizione fosse di non utilizzare vettori o poligoni (anche perchè avevo solo un portatile a disposizione) ma la sempreverde pixelart. Ovviamente avevo in mente di eliminare anche qualsiasi tipo di colore per concentrarmi su una palette di 6 gradazioni di Grigio.

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Altro fattore importante era che tra i vari obiettivi fornti dalla Jam c’era la possibilità di scansionare dei disegni. Non avendo altro che una matita ed un paio di pennarelli neri il bianco e nero generale veniva da se. Fortunatamente abbiamo finito la parte grafica più velocemente del previsto e le cutscene ed i fondali sono stati colorati pienamente da Fabio.

Forse anche per questo si è perso un pò lo stile generale del progetto, non avendo avuto la possibilità di colorare gli sprite o badare alle animazioni, amalgamando il tutto.

Presentazione

Il gioco inizia con il nostro personaggio Fuffoso che viene risucchiato in uno specchio.

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Inizio del gioco

The TMO: Quella che vi mostro è la summa della GUI che doveva apparire come prima schermata. Notare che lo specchio focalizza il personaggio nella sua area, sfumando il resto dell’ ambientazione, in basso a destra c’è il Death Count (che ha un senso, ma ne parleremo dopo) mentre la sullo schermo appaiono tutte le combinazioni di tasti ed il nostro personaggio che attende i vostri comandi.

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Il primo livello permette al giocatore tutti i movimenti possibili, in modo da prendere confidenza con i comandi. Salto, camminata, corsa e pausa. Il primo obiettivo è uscire verso sinistra e non cadere nel burrone, impossibile da superare.

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In base al risultato del vostro operato visualizzerete le seguenti schermate.

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Sbagliando 50 volte sbloccherete questa.

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Secondo Livello

Il secondo livello aveva come obiettivo la presenza di un enorme simbolo di “pausa” che schiaccia il giocatore, impossibilitato nei movimenti proprio perchè il gioco è… in pausa! Quindi bisogna schiacciare la P per poter evitare la morte, spostandosi dalla traiettoria del simbolo infame.

LostTrainDude: Una cosa che mi sono proposto di fare, dal momento che ho potuto poco in quanto a programmazione e, una volta stabilito il design, avrei potuto avere le stesse mansioni di un pupazzetto portafortuna, è stata quella di curare gli effetti sonori. Difatti, armatomi dell’iPhone di TheTMO mi sono chiuso in un’aula deserta dell’università e ho cominciato a registrare. Ho una strana capacità riconosciutami anche dagli altri Jammers di riprodurre suoni in maniera sia divertente che realistica e infatti, in questo secondo livello, c’è un realistico quanto macabro suono di schiacciamento.

L’idea di questo livello mi è venuta in mente ricordandomi di come il sito di MTV si fosse comportato alla ricorrenza del primo anniversario della caduta delle torri del WTC. Aveva piazzato un simbolo di pausa per simboleggiare il silenzio e al contempo le due torri stesso. La cosa mi colpì molto, tant’è che a distanza di 11 anni ancora me la ricordo bene.

Intermezzo 1

Il giocatore trova un fiore

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Terzo Livello

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TheTMO: Nel terzo livello qualsiasi pulsante farà esplodere la bomba. Anche la pausa. In questo caso l’unico modo di sopravvivere è non premere assolutamente nulla, la bomba semplicemente non esploderà.

LostTrainDude: L’idea della bomba era un’idea principalmente di Matteo, ma in corso d’opera, per questioni di design è stata modificata. All’inizio infatti doveva essere una bomba ad orologeria sulla quale adoprarsi nella classica maniera filo rosso\filo bus\filo blu ma poi avrebbe potuto fare utilizzo del mouse che non avevamo tenuto in considerazione negli altri livelli. Dapprima in idle, quindi, l’idea si è spostata su questa della bomba alla quale ho voluto aggiungere una faccia perchè mi fa troppo ridere l’idea di un oggetto felice e che magari ti prende per i fondelli!

Anche qui, l’esplosione è frutto della mia voce.

Quarto livello

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TheTMO: Bisogna fuggire da alcuni spuntoni che cadono dal soffito. L’unico modo è correre da sinistra verso destra.

LostTrainDude: L’idea di partenza qui, invece, era quella di coprire di neve il personaggio, fino a sommergerlo. Ogni passo che compiva avrebbe smosso il terreno in modo tale che il gigantesco albero che popola il livello avrebbe fatto cadere la neve pesantemente su di lui. Si pensò giustamente che la neve era difficile che potesse ucciderlo così velocemente e allora si è pensato a questi spuntoni\stalattiti. Il risultato grafico fa impressione, TheTMO è capacissimo nel rendere graficamente la morte dei personaggi :0

Intermezzo 2

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Il giocatore trova una pistola.

LostTrainDude:  Il rumore del caricarsi della pistola è stato possibile grazie alla maniglia delle porte antipanico ISEO. Un applauso sentitissimo e un ringraziamento alla fabbrica.

Quinto livello

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TheTMO: Un mostro enorme insegue il nostro eroe in una caverna, in questo caso ci saranno dei quick time event che implicano tutti i pulsanti principali. Al primo sbaglio, il mostro mangerà il giocatore.

LostTrainDude: Da Dragon’s Lair a Crash Bandicoot, c’è sempre stato un livello del genere, non vedo perchè non dovessimo farlo anche per Xelpher!

Sesto livello

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Il livello della barca, un livello che non siamo riusciti a completare.

LostTrainDude:  Ho rotto parecchio le scatole per realizzare questo livello. L’idea era che il personaggio dovesse guidare la sua nave in bottiglia in modo tale che la polena fatta di sughero tappasse dall’interno il collo della stessa, così da evitare di farle imbarcare ulteriore acqua, costringendolo a morte certa. Non è stato ancora realizzato, tuttavia ma non fa niente, mi è piaciuto vedere anche solo lo sprite che vedete qui in alto.

E pensare che avevo anche realizzato il rumore del mare registrando due agitamenti lenti di bottiglie d’acqua semipiene e mettendoli insieme in un multitraccia! Era un capolavoro!

theTMO: Inutile che piangi, non la disegno la barca!

Intermezzo 3

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Il giocatore trova uno specchio

Settimo Livello

Questo livello è identico al primo, solo che andando verso sinistra si esce sulla destra dell’area di gioco. Viene da se che l’unico modo per affrontarlo è buttarsi nel precipizio

Ottavo Livello

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Il personaggio è in caduta libera nel vuoto, per salvarsi deve attutire la sua caduta passando attraverso  3 nuvole, altrimenti si spatascerà a terra. Arrivato al suolo incontra il primo NPC della storia.

LostTrainDude: Ancora una volta TheTMO ha reso graficamente la brutta fine del personaggio in maniera stupenda. Il suono utilizzato qui è lo stesso che ho utilizzato quando viene schiacciato dalle torri.

Nono Livello

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TheTMO: La scelta morale. Scegliendo di consegnare il fiore il giocatore ha accesso al Bad Ending, in cui esce dallo specchio. Nel caso invece della scelta della pistola si lascerebbe l’altro NPC all’interno dello specchio, permettendo la continuità, con accesso a nuovi livelli. Good Ending.

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LostTrainDude: Anche qui, bastardissimi fino alla fine. Man mano che prosegue il suo viaggio, il personaggio si troverà via via sempre più “fuori dallo specchio”, fino a quando non si trova davanti qualcuno di sconosciuto. Se si dona il fiore, lo si fa per condividere con l’altro un’esperienza difficile, sì, ma in qualche modo formante – Good? No, il good ending è quello in cui lo si minaccia con la pistola e quando questi prende lo specchio ci finisce dentro al posto del protagonista che può finalmente scappare via libero!

Bonus Game

Il progetto senza nome di Mattia Traverso (One and One Story) mi è arrivato tra le mani a 3 ore dalla consegna finale. Ho messo in piedi i pezzi minimali di grafica al meglio che potevo mentre limavamo Xelpher. Il gioco non lo travate sul sito della GGJ, spero che anche questo lo continueremo, prima o poi!

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